domingo, 27 de junio de 2010

Nos mudamos!!!!

Nos mudamos a una nueva dirección para tener mejores aplicaciones y mas actualizaciones de forma más cómoda.

www.lanzadelsol.wordpress.com

lunes, 21 de junio de 2010

Nuestra es la furia!!!!!!








Gracias a los compañeros de la guardia de la noche Galowbraid y elzurdo nos hemos enterados del ultimo lanzamiento, ahora nos toca el siguiente minicore de la casa baratheon, por ahora lo que se ve simplemente espectacular, seguimos con la escalada de poder. Os dejo las cartas para que las valoreis, asi como un par de link con todo el texto, si me es posible lo traduzco.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_npm_sec.asp?eidm=24&esem=1&epmi=s

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1419

martes, 15 de junio de 2010

Capítulo 6 de Defensores del Norte: El Regreso de los Otros

Y pese al título del capítulo no sale ningún Otro. Lastima, pero sigo teniendo la esperanza de que algún día podré llevar un mazo de bestias sanguinarias que no mueren y transforman en aliado todo lo que matan. Pero mientras tanto a esperar y disfrutar del maravilloso contenido de este capítulo:

Estrategia:

Sangre de los Primeros Hombres
El Norte
Puedes usar cualquier número de estrategias El Norte. Necesitas 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida.
Cada ronda, reduce en 2 el coste de jugar el primer Personaje Salvaje desde tu mano.

La estrategia que deja claro que los Salvajes han salido bastante mejor favorecidos del ciclo que los Guardias de la Noche. A parte de que los Guardias de la Noche tienen un coste como si tuviesen iconos, sus estrategias no les aportan nada más que lo que deberían tener y  las estrategias de los Salvajes les aportan cosas. Con esta estrategia y la de dar sigilo el ejército de coste 7 pasa a costar 3, algo bastante sencillo de pagar a cambio de la fuerza que proporciona. Una estrategia muy buena que, junto a la que da sigilo, puede dar muchos quebraderos de cabeza.

Trama:

La Musa del Trovador
4-8-1
Solo Casa Stark.
Si ganas la Dominación esta ronda, Conquista 3 Contadores de Poder adicionales para tu Casa.

Una trama que hará las delicias de los Stark, ahora ya casi todas las casas tienen una trama propia además de los Fury of... Esta en concreto no plantea nada difícil para Stark y le da muy buenos números con los que poder atacar primero y bajar bastantes cosas. Con esta trama un jugador Stark puede pasar de tener 8 contadores a ganar la partida. Si se pone de moda el evento Los Reyes en el Norte un jugador Stark puede ganar fácilmente 6 de Poder en esa ronda por no haber hecho nada y hasta 10 si tiene eventos y personajes suficientes en el caso óptimo. Y con Dando Ejemplo también es una combinación de cuidado que puede reportarle hasta 6 contadores por ganar el reto de poder y 4 más por ganar dominación. Lo que está claro es que a partir de ahora cuando un Stark llegue  a 7 u 8 de poder habrá que ir con cuidado

Personajes:

Manos Frías

Coste 4
FUE 4
El Norte
Manos Frías no puede ser matado.
Manos Frías recibe el beneficio de cualquier carta El Norte que esté usándose (como si tuvieras los rasgos Salvaje y Guardia de la Noche).
Manos Frías debe participar en el primer Reto iniciado cada ronda en el que cumpla los requisitos para participar.

Este personaje me deja frío (merezco una paliza por el chiste), que gane los efectos de todas las estrategias está muy bien, pero un coste 4 sin reductores de ningún tipo, que obliga a usar estrategias de la Guardia de la Noche porque no tiene iconos, y que después del primer reto se queda arrodillado, no es un personaje muy deseable para ningún mazo.

Los Lacustres de Reed

Coste 4
FUE 3
Ejército
Sin Accesorios. Sigilo.
Respuesta: Después de que los Lacustres de Reed dejen el juego, elige un Personaje. Pon en pie o arrodilla ese Personaje.

Y esta vez tenemos un personaje que de haber sido Lannister daría muchos quebraderos de cabeza, pero que en Stark se queda en un simple "A lo mejor entra...". Lo bueno que tiene es que con el Rasgo Ejército Robb lo podrá poner en juego con facilidad y ese sigilo es algo a tener en cuenta.

Consejero de Lannisport

Coste 1
FUE 1
+1 Dragón de oro.

El personaje que a Lannister le faltaba, le proporciona poder, que Lannister suele tener poco, y oro, que hace que el turno después de salir él mismo se amortice, muy bueno.

Melisandre

Coste 4
FUE 3
Lady. Asshai
Renombre.
Conquista un Contador de Poder adicional cuando ganes la Dominación, y cuando ganes un Reto o sin oposición.


Un Personaje que da miedo, con las cartas de ganar dominación que tiene Baratheon significa dos contadores por ronda, y como no tiene que estar de pie para que haga efecto puede atacar en intriga o poder y ganar entre dos y cuatro contadores más. Miedo da imaginarla junto a Robert y Renly.

Tarle el Tres Veces Ahogado

Coste 4
FUE 3
Hijo del Hierro
Si Tarle el Tres Veces Ahogado tiene 3 Contadores de Poder sobre él, descártalo del juego.
Respuesta: Salva a Tarle el Tres Veces Ahogado de morir, entonces conquista un Contados de Poder.


Un Personaje destinado a sentenciar partidas, ya que en caso contrario poco puede hacer dada su facilidad para ser descartado. Equivocarse de enano con este personaje es mortal para él, además no admite salvación de ningún tipo porque tener 3 de poder encima es un efecto terminal. Un personaje bueno o malo dependiendo de la situación.

Balerion el Negro

Coste 10
FUE 10
Criatura. Dragón
Sin Accesorios. Renombre. Letal.
Respuesta: Después de que juegues a Balerion el Negro desde tu mano, arrodilla todos los Personajes y Lugares que no sean Dragón.

Una bestia. Aunque en lugar de ese letal un sigilo le habría ido mejor y el coste lo hace prohibitivo, y si sale se convierte en una excusa perfecta para sacar Valar.

Sanador de Camporestrella

Coste 2
FUE 2
Maestre. Casa Dayne
Respuesta: Arrodilla al Sanador de la Casa Dayne y descarta 1 Dragón de Oro de un Personaje de la Casa Dayne para salvar a ese Personaje de morir.

Y si la Casa Dayne no estaba bastante bien ahora ya puede prescindir de jugar a Verano con el Maestre del Sol y seguir salvándose de morir igual.

Viejo Oso Mormont

Coste 5
FUE 4
Guardia de la Noche
Sin Accesorios excepto Arma.
Respuesta: Mata al Viejo Oso Mormort para cancelar el efecto "cuando se muestre" de una carta de trama que acaba de ser jugada.

Esta carta, pese a ser cara, parece destinada a cambiar el entorno para bien o para mal. Es posible que si su uso abunda muchos jugadores opten por jugar un número de cartas "Cuando se muestre" menor que hasta ahora y quizás renunciar al Valar.

Explorador Perdido

Coste 1
FUE 3
Guardia de la Noche
Al final de la fase de Dominación, descarta la carta superior de cualquier mazo. Si esta carta no tiene el Rasgo Guardia de la Noche o El Norte, descarta al Explorador Perdido del juego.

Una carta que molesta al adversario un turno o nos molesta a nosotros varios turnos. Dado que la partida a 17, 19 o 21 de Poder derivados de jugar con las estrategias para la Guardia de la Noche parece que van a ser largas este personaje está destinado a caer en el olvido, no sea que por sacar uno nos quedemos sin mazo antes de terminar la partida.

Mance Rayder

Coste3
FUE 3
Rey. Salvaje
Cualquier Fase: Arrodilla a Mance Rayder para elegir una carta de estrategia El Norte o un lugar El Norte. Hasta el final de fase trata esa carta como si su texto de reglas estuviese en blanco.

Una carta muy buena que sirve para jugar contra cualquier tipo de estrategia El Norte, lugares El Norte y para ganar antes la partida eliminando de nuestra estrategia El Norte los dos más necesarios para ganar. Esta carta confirma que los Salvajes han salido ganando en este ciclo, a mi parecer.

Val

Coste 2
FUE 1
Salvaje
Cualquier Fase: Roba y muestra la carta superior de tu mazo. Juega esta carta como tu próxima respuesta o acción, si puedes. Si no, descártala.

Un efecto peligroso, podemos robar nuestro límite cada turno, pero también podemos perder las cartas que no juguemos bien porque no podamos o porque el adversario no nos de oportunidad de jugar.

Lugares:

El Muro

Coste 4
El Norte
Retos: Pon un personaje Guardia de la Noche en juego desde tu mano, arrodillado como defensor, durante cualquier reto iniciado contra ti. Limitada a 1 por reto.
Devuelve ese personaje a tu mano, al final de la fase, si todavía está en juego.

Una carta que asegura que podremos defender cada turno, incluso aunque nuestros personajes no tengan el icono necesario para ello. En combinación con el ejército de FUE 8 es muy bueno. Con tres ejércitos nos aseguramos defender tres retos por turno.

Accesorios Vinculados:

El Precio de la Nobleza

Coste 0
Estado
Vincula esta carta a un Personaje que controles.
Respuesta: Después de que el Personaje vinculado deje el juego, coge 3 Dragones de Oro de la Tesorería y añádelos a tu Reserva de Oro.

Una carta mala, si después de jugarla se pudiese robar otra carta es posible que se viera, pero así, tal cual, es improbable, la mayoría de gente preferirá llevar un Guardaespaldas que, por el mismo coste, protegerá al noble de morir.

Piel de Hrakkar

Coste 1
Objeto
Vincula esta carta a un Personaje que controles.
Después de que juegues la Piel de Hrakkar desde tu mano, roba una carta.
Al final de la Fase de Retos, por en pie el Personaje vinculado.

Una carta muy interesante de cara a jugar Batallas Épicas, te deja los personajes buenos que han atacado a punto de volver a atacar. Además cuentan fuerza para dominación. El problema será que los Targaryen hagan hueco entre tanto accesorio bueno para poder meterlo.

Eventos:

Por R'hllor
Solo Casa Baratheon
Respuesta: Después de que un adversario robe una o más cartas por el efecto de una carta, arrodilla 3 puntos de Influencia o arrodilla un Personaje para que cada jugador elija y descarte cartas de su mano hasta que solo queden 4 cartas en la mano de cada jugador.

Personalmente me encanta. En una casa con poco robo esta carta representa un control de mano muy efectivo, que combina de forma excelente con el Extremista de la Luz y permite jugar un rush con al tranquilidad de saber que el adversario no puede tener demasiadas sorpresas. Lo malo es que afecta también al que la juega, pero a partir del segundo turno el jugador Baratheon no suele tener demasiadas cartas en la mano.

Apoyo de la Asamblea de Sucesión
Solo Casa Greyjoy.
Cualquier Fase: Arrodilla 3 puntos de Influencia para elegir a tres Personajes. Hasta el final de la fase, uno de estos personajes recibe +1 FUE. el segundo recibe +2 FUE y el tercero recibe +3 FUE.

Una carta innecesaria, aunque pueda combinar perfectamente con personajes con Intimidación Greyjoy tiene cosas mejores para aumentar fuerza.

Ardiendo en la Arena
Solo Casa Martell.
Respuesta: Si un adversario fuera a ganar un Reto contra ti, cancela la determinación del ganador del Reto. Nadie gana el Reto.

Una carta que promete muchas sorpresas, si los jugadores Martell le encuentran sitio entre tantos eventos, pero a priori no defender un reto y no perderlo tiene buena pinta,

Pesadillas en el Norte
Dominación: Cada jugador debe descartar las X cartas superiores de su mazo, siendo X el número de Personajes en su pila de muertos. Entonces el jugador que descartó de menos cartas roba una carta.

Otra carta de esas que potenciarán el Greyjoy de descarte, basado en su mayoría en personajes baratos que mueren después de hacer su efecto, y que dudo que entre en muchos mazos porque su efecto afecta a ambos jugadores y nadie quiere perder sus propias cartas.